うーん・・・ヘルメスとダイアナが限界。
お菓子をけっこう貯めてキュベレに行ったら、ティルヴィングに焼かれました。
メイとヘルメスはお菓子が必要ないレベルなのに、キュベレはかなり厳しい。
しかも、勝たなくてもキュベレは500~1000くらい
フェンリルも800~2500くらい
カルメハルメは2500~くらいもらえるし
能力よりも拘束頼みの戦闘のため、
お菓子は課金してないなら無視した方がよさそう。
オルティアは負けた時150しかくれなかったので無視推奨です。
無課金、微課金は
30万のチケット100枚を狙うか、
もう10体わんこ倒したら、自然回復に行くか
どっちかでしょうか。
無理する報酬でもないし、シナリオはマンちゃんがド変態っぷりと
内輪ノリがメインなので、わんこが出るのを祈りながら進める感じかな。
説明文で、まれの漢字が希でなく、稀なのは
稀勢の里リスペクトなのかしら。
そういえばラグナは力士いないね。
2017年1月31日火曜日
2017年1月30日月曜日
2017年1月28日土曜日
あれから数年・・・
次のクエストマダー(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチン
少々・・・
そういえば、真ん中のレイドが、ショボくなる前のグラだと気が付いた。
最初のレイドカッコ良かったなぁ。
なぜスキップ機能を付けて、見たい人と飛ばしたい人に分けるんじゃなくて
グラをしょぼくして、軽くするという意味不明な方法を取ったんだろう。
F5必須の滴の運用とか、聖戦400体の設定とか
なんでこう雑なんだろ。
2017年1月27日金曜日
聖戦はじまりました
帰ってきたら、ヘイムダルが拗ねちゃったみたいですね。
というか、どこをいじったらそうなるのか・・・
そして召喚も微妙なラインナップ
ムスペルもあったし、回復召喚来るかと期待した私がバカだった。
というか企画会議とかしてないのかしら・・・
2017年1月26日木曜日
2017年1月25日水曜日
2017年1月23日月曜日
2017年1月22日日曜日
青天井・・・
いきなり気付いた人もいそうですが
ゲージの目盛に大した意味はなく、途中でも普通にポイントは増えていて
特に区切りを目指す必要は一切ありません。
さらに、実はゲージは無限に増えていく仕様で
一撃でとんでもない数字を出すことも可能な模様です。
ポジションとトリアカがいれば、死なない分隊になるので
ニワトリが粉々になるくらいの威力で殴れます。
だからフェニックスじゃなくてバイトなのか・・・。
そのため、一人ギルドで最初の1体にしこたま魔力を貯めて
稼ぐのが一番効率が良い、というなんのためのギルドイベントなの?
と言わざるを得ません。
討伐すればするほど稼げなくなるし
レベルが上がったからといってゲージが目に見えて貯めやすくなるわけでもありません。
うーん・・・討伐報酬を豪華にしたり、せめて覚醒マテピとかが手に入るようにしたりしないと。
報酬も魅力が無いし、もう少しポイント報酬の段階も真面目に考えたらどうでしょうか。
少し課金すると楽になる程度のポイント計算とか、するだけでも変わると思うんですが・・・
ゲージの目盛に大した意味はなく、途中でも普通にポイントは増えていて
特に区切りを目指す必要は一切ありません。
さらに、実はゲージは無限に増えていく仕様で
一撃でとんでもない数字を出すことも可能な模様です。
ポジションとトリアカがいれば、死なない分隊になるので
ニワトリが粉々になるくらいの威力で殴れます。
だからフェニックスじゃなくてバイトなのか・・・。
そのため、一人ギルドで最初の1体にしこたま魔力を貯めて
稼ぐのが一番効率が良い、というなんのためのギルドイベントなの?
と言わざるを得ません。
討伐すればするほど稼げなくなるし
レベルが上がったからといってゲージが目に見えて貯めやすくなるわけでもありません。
うーん・・・討伐報酬を豪華にしたり、せめて覚醒マテピとかが手に入るようにしたりしないと。
報酬も魅力が無いし、もう少しポイント報酬の段階も真面目に考えたらどうでしょうか。
少し課金すると楽になる程度のポイント計算とか、するだけでも変わると思うんですが・・・
2017年1月21日土曜日
ムスペルの改善案
これはきっとβ版なのだ
改善案を考えてみる。
・防衛戦の毒と火傷の無効化
これ設定を忘れてたとしか思えないんだけど・・・。戦略性が無い。
もしくは義経みたいにカウンタースキルを付ける。
・ゲージの増加量をきちんと明示する
稼げてるのか、稼げてないのか、さっぱりわからん。
ちゃんと表示して、どう変化しているのか分かりやすくしてほしい。
・連続攻撃ボーナスのプラス分を表示する
上と同じ
・体力回復を生贄じゃなくて、青エリにする。
いや、普通こうしない? エールを回すのも、いちいち生贄にするのも面倒。
・必殺の50を25に減らす。もしくは0。
妙に計算しないといけないので、せめて25にして欲しい。
・連続戦闘で次の相手カードが見えるように
現状だとただのバクチでしかない。
・協力要素が無いので、システムを全面改定して
ギルメン全員でエネルギーを貯めて、チェインするとか
協力する要素を使いして欲しい。
・鳥じゃなくて、ちゃんと不死鳥で
改善案を考えてみる。
・防衛戦の毒と火傷の無効化
これ設定を忘れてたとしか思えないんだけど・・・。戦略性が無い。
もしくは義経みたいにカウンタースキルを付ける。
・ゲージの増加量をきちんと明示する
稼げてるのか、稼げてないのか、さっぱりわからん。
ちゃんと表示して、どう変化しているのか分かりやすくしてほしい。
・連続攻撃ボーナスのプラス分を表示する
上と同じ
・体力回復を生贄じゃなくて、青エリにする。
いや、普通こうしない? エールを回すのも、いちいち生贄にするのも面倒。
・必殺の50を25に減らす。もしくは0。
妙に計算しないといけないので、せめて25にして欲しい。
・連続戦闘で次の相手カードが見えるように
現状だとただのバクチでしかない。
・協力要素が無いので、システムを全面改定して
ギルメン全員でエネルギーを貯めて、チェインするとか
協力する要素を使いして欲しい。
・鳥じゃなくて、ちゃんと不死鳥で
2017年1月20日金曜日
ムスペルのデッキについて適当につらつらと
ぶっちゃけ、スルーでいいような気もするイベントですが
まぁ、せっかくの新イベントなのでちょこっとずつ考えています。
ムスペルの眷属との戦闘の特徴
・ダメージが普通の攻撃では与えられない。しかし、火傷と毒は効く。
というわけで、もはや定番となったシコさんマルさんの2人を投入。柔らかいので、使わなくなったドラゴンソウルとか再利用。
・防御力依存のカードは守備力も高いので投入。
ヘカテーとか中途半端でもニコルなど
・倒す意味はあまりないので耐えるのが大事のようだ。
ポジションや守備力の高いカード、回復スキルで壁を回復させるカードがあると良し。
・前列の中央に攻撃が集中するので、固いカードをおく。
コインに余裕があるならリジェネがあるといいかも。
・金色はポイントが高い?
・レベルが上がる前に稼がないとキツイ。
もう遅いけど、後半稼ごうとしても、マックスまで貯める前に倒される。
・生贄は回復につかえる程度で、そもそもエールにせよクエスト歩くにせよ時間がない人間には無理なので、ないものとかんがえる。
・無理しない。
やっぱり赤の消耗に見合うとは思えないイベントなので、ポイント報酬でほしいのがなければ自然回復でいい気がする。
まぁ、せっかくの新イベントなのでちょこっとずつ考えています。
ムスペルの眷属との戦闘の特徴
・ダメージが普通の攻撃では与えられない。しかし、火傷と毒は効く。
というわけで、もはや定番となったシコさんマルさんの2人を投入。柔らかいので、使わなくなったドラゴンソウルとか再利用。
・防御力依存のカードは守備力も高いので投入。
ヘカテーとか中途半端でもニコルなど
・倒す意味はあまりないので耐えるのが大事のようだ。
ポジションや守備力の高いカード、回復スキルで壁を回復させるカードがあると良し。
・前列の中央に攻撃が集中するので、固いカードをおく。
コインに余裕があるならリジェネがあるといいかも。
・金色はポイントが高い?
・レベルが上がる前に稼がないとキツイ。
もう遅いけど、後半稼ごうとしても、マックスまで貯める前に倒される。
・生贄は回復につかえる程度で、そもそもエールにせよクエスト歩くにせよ時間がない人間には無理なので、ないものとかんがえる。
・無理しない。
やっぱり赤の消耗に見合うとは思えないイベントなので、ポイント報酬でほしいのがなければ自然回復でいい気がする。
2017年1月18日水曜日
2017年1月17日火曜日
新イベントムスペルヘイム
炎の国ムスペルを舞台にしたイベント
うーん、防御デッキを使うということもあるし、毎ターンに炎によるダメージとかがありそう。
グラズとも違う仕様なんだろうけど、みんなで楽しめるイベントだといいな~
赤エリが配られるようなので、赤エリがエネルギーっぽいね。
パフォーマンスエリクサーかなとも思ったけど・・・
ただ張り付き必須とかはもうやめてください。
2017年1月16日月曜日
2017年1月15日日曜日
2017年1月13日金曜日
2017年1月12日木曜日
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